Ateliers d’accompagnement à l’apprentissage de la lecture.
Conception : Françoise Clairet - Illustrations : Didier Rouchut
Attention : dernières pièces disponibles !
Date de disponibilité:
MODES OPÉRATOIRES
Jeu compétitif
Chaque joueur choisit un pion, lance le dé à tour de rôle et avance d’autant de cases qu’indiquées par le dé.
Il s’arrête sur une case symbolisant le type de cartes à piocher :
: carte exercice de discrimination auditive
: carte exercice de discrimination visuelle
: carte exercice de compréhension.
Il doit alors répondre à la question. S’il répond bien, il garde sa carte.
Le joueur qui a gagné 2 cartes d’une même couleur gagne 1 partie d’échelle. Quand il a fini de construire son échelle, à l’aide des 6 morceaux, il peut alors accéder à la cabane de Perlimpinpin.
Le magicien lui propose alors l’ultime épreuve du jeu, suivant le niveau auquel il joue : un rébus, une devinette ou une énigme.
Si le joueur répond bien, il gagne le «Livre des secrets» de Perlimpinpin !
Jeu collectif
Les cartes des différents ateliers ont été conçues pour pouvoir êtreutilisées simultanément en atelier collectif de 6 joueurs. Les 3 séries de 36 cartes exercices (discrimination auditive, visuelle et compréhension) se présentent en 6 ateliers de 6 exercices. C’est-à-dire que la consigne est unique par atelier de 6 cartes.
L’ensemble des joueurs va faire évoluer 1 seul pion «lutin» sur le parcours. Chaque joueur de l’équipe, à tour de rôle, lance le dé et avance le pion «lutin» d’autant de cases qu’indiquées par le dé. Il s’arrête sur une case symbolisant le type de cartes à piocher. (Discrimination auditive, visuelle et compréhension).
Le meneur de jeu choisit un atelier de 6 cartes de la catégorie et du niveau de questions correspondant à la case du plateau puis dicte la consigne des cartes aux joueurs avant de les distribuer. Si tous les joueurs répondent correctement à leur exercice, ils gagnent un premier morceau de l’échelle et ainsi de suite, jusqu’à reconstruire l’échelle complète qui leur permettra d’atteindre la cabane en haut de l’arbre.
Le magicien leur proposera alors l’ultime épreuve du jeu, suivant le niveau auquel ils jouent : un rébus, une devinette ou une énigme.
Si les joueurs répondent bien, ils gagnent le «Livre des secrets» de Perlimpinpin !
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
LIRE AVEC PERLIMPIMPIN est un jeu qui parcourt l’ensemble des activités liées à l’acquisition de la lecture, au niveau :
- de la discrimination auditive
- de la discrimination visuelle
- du versant de la compréhension.
Les 2 niveaux de difficulté proposés dans les cartes de jeu respectent la progression des acquisitions tout au long de l’apprentissage de la lecture.
PRÉAMBULE
Perlimpinpin le lutin est très malin ! Il voit tout, entend tout, et connaît tous les secrets de la lecture... Malheureusement, il ne peut plus grimper dans sa cabane car le méchant magicien a volé tous les barreaux de son échelle !
Aide-le à les retrouver et tu pourras alors grimper dans sa cabane, au sommet du grand chêne...
Là, si tu es malin, après avoir répondu correctement à l’ultime épreuve proposée par le magicien, tu pourras gagner le «Livre des secrets» de Perlimpinpin !
MATÉRIEL
• 1 plateau de jeu
• 6 pions, 1 dé, 1 pion «lutin»
• 36 cartes décor vert - discrimination auditive - - - - - - - - - (vert clair niveau 1, vert foncé niveau 2)
• 36 cartes décor orange - discrimination visuelle - - - - - (orange clair niveau 1, orange foncé niveau 2)
• 36 cartes bleues - compréhension - - - - - - - - - - - - - - - - - (bleu clair niveau 1, bleu foncé niveau 2)
• 12 cartes « rébus, devinettes, énigmes » niveaux 1 et 2.
• 1 carte «coffre-Livre des secrets»
• 2 feutres à eau pour répondre directement sur les cartes
Attention : nettoyage des cartes à l’eau uniquement. Feutres effaçables à sec «INTERDITS»
• 1 livret annexe des réponses.
Quelques exemples d’ateliers détaillés :
Cartes vertes discrimination auditive :
Niveau 1 : Parmi une série de mots illustrés, entourer ceux dans lesquels on entend la syllabe indiquée (atelier 3).
Niveau 2 : Parmi une série où tous les mots illustrés commencent ou finissent par le même son, trouver l’intrus (atelier 5).
Cartes orange discrimination visuelle :
Niveau 1 : Parmi une série, retrouver les syllabes d’un mot pour l’écrire (atelier 3)
Niveau 2 : Retrouver plusieurs fois un même mot dans une série de mots approchants et écrits dans des caractères différents (atelier 5).
Cartes bleues compréhension :
Niveau 1 : Remettre des mots dans l’ordre pour écrire une phrase (atelier 3)
Niveau 2 : Dans une phrase à trous, remettre des mots indiqués à leur place ; attention il y a un intrus (atelier 5).
Grand cerf utilise des cookies pour améliorer l'expérience utilisateur et nous vous recommandons d'accepter leur utilisation pour profiter pleinement de votre navigation.