Jeu d’aide à la compréhension de consignes et au développement de la confiance en soi.
Auteure : Danielle LABROUSSE
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Date de disponibilité:
Jeu évolutif permettant à travers l’exécution de consignes de travailler la compréhension orale et /ou écrite en groupe classe, en petit groupe ou individuellement.
1-Travailler la compréhension de consignes.
A l’oral pour les enfants non lecteurs :
La capacité à exécuter une consigne double ou triple signe un bon niveau de maturation. Il est fréquent de constater que les enfants n’ont réalisé qu’une partie de la consigne demandée. L’entraînement régulier, joint au passage concret par la gestuelle va favoriser cette évolution.
A l’écrit pour les enfants apprentis lecteurs :
En début d’apprentissage de la lecture, l’énergie de l’enfant est concentrée sur le décodage et le sens du message est perdu au fil des mots : la perspective de devoir exécuter concrètement une activité à caractère ludique va favoriser la volonté de prise de sens.
2-Développer la confiance en soi.
En groupe, il est fréquent, que les enfants aient des difficultés à prendre la parole, à répondre devant les autres lorsqu’ils sont interrogés.
A travers le jeu proposé qui met l’accent sur l’esprit de coopération, l’enfant va être amené à se mettre en scène dans un cadre ludique, il va ainsi y prendre peu à peu plaisir et à terme, il pourra transférer cette compétence dans le cadre des apprentissages.
Matériel :
6 segments « parcours » individuels ou à regrouper pour établir un parcours plus long.
6 pions « oscar »
1 dé spécial 5 couleurs
1 figure « Oscar »
1 série de 10 cartes pour 30 devinettes
5 séries de 20 cartes consignes avec 3 niveaux de difficulté par carte (de lecture ou d’écoute) indicés avec les 3 symboles rond-carré-triangle ( = avec les 3 symboles)
Série rose : Dire ou écrire
Série verte : Faire
Série bleue : Mimer
Série jaune : Dessiner
Série rouge : Placer
Carte type du thème « écrire ou dire » :
Les enfants non lecteurs seront invités à répondre à des consignes de plus en plus complexes .
La progressivité de la difficulté pour les enfants lecteurs porte sur la longueur et la complexité du texte, mais tient compte aussi de la facilité à « coder » la réponse : ex : pour le premier niveau de consigne tomate ne comporte que des syllabes simples.
Carte type du thème « faire » :
Il y a passage de la consigne simple aux consignes multiples. La complexification du texte est toujours prise en compte.
Cartes du thème « mimer » :
Le mime permet à l’enfant le passage de la pensée abstraite à sa concrétisation par le corps : elle suppose d’avoir une représentation mentale du schéma corporel correspondant à l ‘action à reproduire. Les situations proposées ne se prêtent pas à des « débordements » qui déconcentreraient les enfants.
Cartes du thème « dessiner » :
L’aspect esthétique de la représentation n’est pas recherché : l’exécution doit être rapide pour ne pas lasser les autres joueurs. L’objectif reste identique à savoir motiver le décodage en anticipant un dessin plaisir et indiquer par son dessin que la consigne a été comprise.
Cartes du thème « placer » :
A travers cette série le vocabulaire spatial sera travaillé, plus particulièrement celui qui est rattaché très fréquemment à l’application des consignes données à l’école (écrire en haut ou en bas d’une feuille, écrire entre les lignes…..) le petit personnage utilisé constituant un support affectif motivant pour les enfants.
Utilisation :
1- JEU D’ECOUTE ET D’EXECUTION DE CONSIGNES ORALES
A/ jeu collectif
Le meneur de jeu sélectionne le ou les thèmes de cartes avec lesquels (qu)’il souhaite jouer ainsi que le niveau de difficulté et lit à un premier joueur une consigne. Si l’exécutionde celle-ci est validée par le groupe, une nouvelle carte est choisie et proposée à un autre joueur.
La durée de la partie reste à l’appréciation du meneur de jeu.
Variante : le groupe peut être divisé en équipes. A chaque tour l’un des joueurs d’une équipe est désigné pour accomplir la consigne. Dans un temps imparti, l’équipe vainqueur aura gagné le plus de cartes.
B/Jeu individuel en mode de consignes
But du jeu : « Remporter la mascotte d’oscar »
Chaque joueur prend un tronçon de parcours et un pion qu’il pose sur la case « sortie du terrier »
Le premier joueur lance le dé couleurs, le meneur prend une carte de la couleur indiquée par le dé et lui lit la consigne. Si la consigne est bien exécutée, le joueur peut avancer d’une case sur son parcours. C’est au joueur suivant de lancer le dé. Le premier des joueurs qui atteint la case « renard » de son parcours et qui au tour suivant répond correctement à la devinette posée par le meneur, gagne la partie et remporte la mascotte d’Oscar.
Variante : Jeu en équipes de 2 à 3 joueurs en mode « exécution de consignes orales ».
Associer de 2 à 3 segments pour construire un ou des parcours plus ou moins longs. Prendre le dé couleurs, le dé quantité et le nombre de pions « oscar » en fonction du nombre d’équipes.
A tour de rôle chaque équipe lance les deux dés, le meneur prend une carte de la couleur indiquée par le dé et leur lit la consigne. Si la consigne est bien exécutée, l’équipe avance alors du nombre de cases indiqué par le dé. C’est à l’équipe suivante de jouer. La première des équipes qui atteint la dernière case « renard » du parcours et qui répond correctement à la devinette posée par le meneur, gagne la partie et remporte la mascotte d’Oscar.
2- JEU DE LECTURE
Les mêmes protocoles de jeux sont proposés comme précédemment. Dans cette phase de jeu, les joueurs deviennent lecteurs.
Le niveau de lecture est à l’appréciation du meneur de jeu. Il peut être différent pour chacun des joueurs afin que le niveau de difficulté soit adapté au niveau de lecture de l’enfant. Cette différentiation permet de faire jouer ensemble des groupes hétérogènes
1er cas : A tour de rôle, chaque joueur prend la carte de la couleur indiquée par le lancer de dé, lit la consigne et l’applique. La validation est appréciée par les autres joueurs et/ou le meneur de jeu.
2eme cas. A tour de rôle, chaque joueur prend ( la couleur de) la carte de la couleur indiquée par le lancer de dé et lit, à un autre joueur, la consigne que celui-ci devra appliquer. La validation est appréciée par les autres joueurs et/ou le meneur de jeu.
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